* 제이콥의 법칙: 사용자들이 웹사이트나 애플리케이션을 사용할 때, 익숙한 디자인과 인터페이스를 선호한다
1. 익숙함의 가치
- 인터페이스를 만들 때 사용자를 불편하게 할 방해 요소를 최대한 제거 → 사용자가 목적을 달성하게 도와주도록
- 사용자가 인터페이스를 익히는 데 드는 정신적 에너지가 줄어들수록, 사용자가 목표 달성에 투자할 에너지가 늘어남
* 방해요소가 무조건 나쁘다는 건 아님! (필요한 경우도 있음)
1) 보안 및 안전이 중요한 경우 - 이중인증, 경고 메시지
2) 중요한 정보 전달 - 팝업 알림, 경고창
3) 사용자 교육 - 튜토리얼, 도움말 도구
4) 의도적인 속도 저하 - 중요한 선택, 사용자 입력 검토
5) 사용자 몰입 - 게임요소(의도적인 도전 과제 → 몰입 높이기), 스토리텔링(중요한 순간 강조를 위한 일시적 흐름 중단)
* 멘탈모델 : 시스템에 관해, 특히 그 시스템의 작동 방식에 관해 알고 있다고 생각하는 바
- 디자인을 사용자의 멘탈 모델에 맞추면 사용자 경험이 개선됨
- 새로운 시스템의 작동 방식을 이해하려고 노력하지 않아도, 다른 제품이나 경험에서 얻은 기존 지식을 새 제품이나 경험에 쉽게 활용 가능
- 제품이나 서비스의 디자인이 사용자의 멘탈 모델을 잘 따라야 좋은 사용자 경험이 만들어짐
→ 사용자 인터뷰, 페르소나, 여정 지도, 공감 지도 등의 방법 사용
* 멘탈 모델 부조화 → 익숙한 제품이 갑자기 변할 때 일어남
- 디자인이 멘탈 모델과 어긋나면 사용자가 해당 제품이나 서비스를 인지하는 방식이나 이해하는 속도에 악영향을 끼침
ex) 스냅챗의 리디자인 사례
- 리디자인의 이유 → 광고주에게 새로운 모습을, 사용자에게는 맞춤형 광고를 보여주기 위해
- 사용자의 멘탈 모델과 조화를 이루지 못한 리디자인으로 사용자 이탈과 광고수익이 급감함
2. 리디자인의 성공 사례
예) 구글의 리디자인
- 사용자에게 새 디자인을 가용하지 않고 새로운 Material Design UI에 익숙해지게 함
- 사용자에게 선택권을 부여: 새 디자인을 미리 확인하고 익숙해지는 동안의 피드백을 보내거나 이전 디자인으로 돌아갈 수 있게
→ 멘탈 모델 부작용의 경감
이게 애초에 거부감을 일으킬만한 UI의 변화인가?
⇒ 멘탈 모델을 잘 활용하면 사용자가 즉시 사용할 수 있는 디자인을 만들 수 있으나, 멘탈 모델을 간과하면 사용자의 ㅎ노란과 불만을 초래할 수 있음
→ 익숙한 UI만 사용해야 한다는 것이 아님!
- 사용자가 새로운 경험을 이해하기 위해 기존 경험을 활용한다는 사실을 상기시키는 지침
- 이치에 맞는 새 아이디어가 떠오를 때만 관례에서 벗어나 핵심 사용자 경험을 개선시킬 수 있도록
- 유저 테스트 필수!
* 사용자 페르소나
- 사용자에게 감정을 이입하게 해주는 장치
- 특정 사용자 유형의 특성, 니즈, 동기, 행동에 관한 일반적인 멘탈 모델을 만드는 재료
- 자기 참조적 사고에 갇히지 않고 사용자의 니즈와 목표에 집중할 수 있도록 해줌
→ 새로운 기능의 우선순위를 정하는데 도움
* 동일성
- 독창성을 추구하기 앞서 사용자의 니즈, 맥락, 기술적 제약까지 고려한 최선의 방법을 살피고 그 과정에서 사용성이 희생되지 않도록 주의해야 함!
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