2장 피츠의 법칙
사용성(Usability) : 사용자가 사용하기 편하다는 의미. 인터페이스가 이해하기 쉬우며, 탐색하기도 쉬워야 함
인터랙션(Interaction) : 최소한의 노력만으로 불편없이 간단하게 이뤄져야 함
→ 사용자가 인터랙티브 요소를 사용하려고 움직이는 데 드는 시간은 인터랙션의 중요 지표
터치 대상
- 터치 대상이 너무 작으면 찾는데 오랜 시간이 들기 때문에 크기가 매우 중요!
- 사용자가 터치 정확도를 신경쓰지 않도록 적당한 크기로 만들어야 함
- 요소 사이의 간격이 너무 가깝게 배치하지 않도록 구성
- 사용자가 닿기 어려운 위치에 터치 대상을 배치 하지 않기
→ 사용자가 인터랙티브 요소를 쉽게 선택할 수 있을 뿐 아니라, 사용하기 쉬운 인터페이스라고 기억
→ 터치 대상이 작거나 너무 가까우면 대상을 문제없이 선택해도 인터페이스 사용성이 떨어진다는 인상
터치 영역
- 닿기 어려운 위치는 맥락이나 기기등의 요인에 의해 달라지므로 명확히 인식하기 어려운 경우가 있음
- 스마트폰의 경우 form factor가 다양함
ex) 한 손밖에 쓰지 못하는 경우, 양손으로 쓰는 경우, 작업에 따라
예시
- 어플리케이션을 빠르고 쉽게 접근할 수 있도록 해줌
3장 힉의 법칙
- 사용자가 빠르고 쉽게 목표를 달성하도록 사용자의 목표를 정확하게 이해하고 이를 방해하는 요소를 줄이거나 없애야 함
→ 효율적이고 간결한 방식으로 복잡성을 단순화해야 함
→ 인터페이스의 선택지 개수를 적절하게/최소화!
인지 부하
- 제품이나 서비스를 처음 접한 사용자는 작동법을 익히기 위해 정신적 자원(mental resource)을 소모
- 인터페이스를 익히고 인터랙션하는 데 필요한 정신적 자원의 양 → 인지부하(cognitive load)
- 사용자의 작업량이 가용공간을 초과할 정도로 많아지면, 작업에 대해 좌절감을 느끼거나 작업을 포기하기도 함
→ 이를 고려하여 작업을 제시!
예시
- 구매 또는 로그인까지의 과정을 빠르게 진행할 수 있도록 의사결정의 단계를 줄임
카드 분류
- 여러 항목을 사용자의 멘탈 모델에 맞춰 정리해야 할 때 필요한 조사 방법
- 조사 참가자에게 여러 주제를 제시하고 원하는 대로 그룹으로 정리
지나친 단순화
- 추상화라고 할 정도로 단순화해버리면 사용자의 혼란이 더욱 가중될 수 있음
예) 보편적인 아이콘이 드물다 → 사용자마다 아이콘의 의미를 다르게 이해하는 경우가 많음 ⇒ 작업 수행이나 정보 수집을 방해하기도 함
- 텍스트 레이블을 붙여 아이콘의 의미를 전달 → 사용성을 높이고 추상성을 감소시킬 수 있음
4장 밀러의 법칙
- 인간은 5~9개(7 ± 2)의 chunk를 단기 기억으로 저장할 수 있음
- 그러나 7 이란 숫자보다 더 중요한 것은 카테고라이징, 여백 활용, 하위그룹 분리 등 사용자가 기억해야 할 자신의 목표를 분명하게 알고 쉽게 이해하도록 하는 것!
예시
- 홈페이지를 청크로 분리하고, 한 화면 6개의 옵션을 제공
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